やってみないと解らない、やってみたから解る

 ここんとこはがっつりとFFXIIIを進めています。
 当初から色々といわれていたこの作品、RPG(レールプレイングゲーム)とか揶揄されているけれど、章仕立てで話が進んでいって11章(だったかな?)辺りで色んなところに移動できるように自由度が増した。
 そこから在る程度進んで、多分もう物語的には終盤といったところまで進んでいて、雰囲気は「あとはラスボスを倒すだけ」って感じに。

 そんな訳で、ボス手前から一旦ヤリ込み要素の方へ戻って各地を転々としているのだけど、この世界の作りは(シナリオ除いて)好みかも知れない。ただ、それが感じられるのが物語終盤にたどり着いてからっていうのが残念かな。その前に挫折するヒトも居るかも知れないもんなぁ。

 まずは
 J-RPGっていうとキャラクターを育成するっていう要素も一つのゲーム性に含まれていると思うんだけど、だいたい過去に自分がプレイしたゲームでは大体「同一エリアに居るモンスターは同じぐらいの強さ」であったんだよね、そのさじ加減が上手なのはドラクエ系だと思うんだけど。スタート地点からシナリオに合わせてワールドマップを移動していくけれど、その移動順に合わせて敵が強くなっていくみたいな。アレフガルドの周辺はスライムとスライムベスだぞってそういう感じなんだよね(古い)。
 長い前置きだけど、FFXIIIの場合だと「好きに動き回って遊んでねw」と提示される11章で、(悪く言えば放り出された)広いフィールドには強いのと弱いのが混在している。んでもって下手に喧嘩売るとあっさり秒殺で返り討ちとか普通にあるんだ。これが自分には新鮮だったかな〜。
 戦闘はシンボルエンカウントに始まって、戦闘中のコマンド入力(…はリーダーのみで味方はそのキャラに設定されている役割にそって行動する)でキャラクターがかっこよく敵を倒していくのを眺めて、殲滅するとリザルトが表示されて終了という流れ。シンボルエンカウントだからこういうのができるんだろうなって感じなのかな。
 戦闘自体はお手軽にかっこよく(色々できるようになるまではちょっとアレだけど)、エフェクトも派手でこの辺が自分の好みにハマってて良いかなと思った。
 シナリオは視聴者置いてきぼりな展開とかそういう部分が多くてあまり好みではないけれど、戦闘とヤリ込み要素は好みで良かった。キャラを育成してどんどん強くなっていくっていうのが好きで、過去のFF作品でもレベルをカンストさせてからラスボスに挑んでフルボッコにするとか好んでやってたもんな(笑

 ゲーム自体はまだ終わってはいないけれど、なんだかんだでプレイしてみて良かったな〜って思った。というかやってみたから色々言えるかなっていうところ。好き嫌いは激しく分かれそうなゲームだけれど、自分はアリだと思った(シナリオのマイナスを戦闘とやり込み要素で賄ってw)。なんかどこだかでは新品が500円で売られているとかそういうのもあるみたいだから、ワンコインなら気軽に遊べるかもしれないね(笑

なんかまとまりがなくなってきたので、今回はこの辺で。

このエントリへのコメント

RPGといえば自分も「シナリオ進行に連動して雑魚敵が強くなる」という、往年のクラシックなスタイルが好きですね。FF13はやってないので解りませんが、世間でアレコレ言われてるよりも、自分で触ってみた実感の方が、実は大事だったりしますよね~

2010年06月15日:火曜日 | 長物守

RPGとかFFXIIIに限ったことではないけれど、なにか色々と言う為にまずは自分でもやってみよう的な所もあったりなかったり(笑
RPGといえば、シナリオ主体のゲームだとどうしてもシナリオが好みかそうでないかでゲームへの感情移入加減が変わってしまうけれど、最近では箱庭系のゲームとかが結構良いかも知れない。オブリビオンとかあの辺もハマったもんねぇ自分。

2010年06月15日:火曜日 | 真司

自分もやり始めたら個人制作そっちのけでガッツリですw
グレンラガンのガンメンみたいなボスの所まで進みました。
やったところまでですが、個人的には、普通に遊べるゲームだと思いましたよ(・▽・)
ちなみに500円は先着10名(かな?)と言う客寄せチラシの事ですなw

2010年06月16日:水曜日 | 寿々呂

そういえばグレンラガンで思い出しましたが、ヴァニラの中のヒトはニア姫様でしたな。戦闘中の掛け声が(個人的に)いまいち緊張感無く聞こえてしまうのは、きっとそのせいだろうと思ってます(笑

2010年06月16日:水曜日 | 真司

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